Mokslo festivalyje – programavimo logiką padedantis vystyti stalo žaidimas
Stalo žaidimas, kuris įtraukia visų kartų atstovus
Neringa Kelpšaitė
Sparčiai kintantis pasaulis kelia naujus iššūkius švietimui – technologijų pažanga, dirbtinis intelektas ir darbo rinkos pokyčiai reikalauja vis naujų gebėjimų. Pasaulio ekonomikos forumo 2025 m. ataskaita pabrėžia, kad artimiausiais metais svarbiausiais gebėjimais išliks analitinis mąstymas, problemų sprendimas, kūrybiškas prisitaikymas prie pokyčių ir darbas komandoje. Tad Kauno technologijos universiteto (KTU) Informatikos fakultete priimant moksleivių grupes praktiniams užsiėmimams, siekiama stiprinti dar mokykliniame amžiuje lavinamus svarbius įgūdžius, kurie tampa tvirtu pamatu sėkmingai ateičiai. Geriausia šiuos gebėjimus ugdyti vaikams suprantama ir motyvuojančia forma: praktinėmis veiklomis, realiais projektais ir edukaciniais žaidimais, mokymą paverčiančiais patyrimu.
Mokymasis žaidžiant
Į KTU Informatikos fakultetą moksleivių grupės atvyksta dalyvauti edukacinėse veiklose, kurias veda fakulteto dėstytojai ir studentai. Praktinių užsiėmimų temos yra įvairios: programavimas, interneto svetainių kūrimas, 3D modeliavimas, virtualioji realybė ir kt. Šį pavasarį siūlomų veiklų sąrašą papildė ir informatinį mąstymą lavinantis stalo žaidimas „Robotų miestas“ (Robot City), įtraukiantis bet kokio amžiaus žaidėjus. Į Lietuvą žaidimas atkeliavo informatikos ir informatinio mąstymo konkurso „Bebras“ įkūrėjos prof. dr. Valentinos Dagienės iniciatyva, bendradarbiaujant su Taivano nacionalinio pedagoginio universiteto (National Taiwan Normal University) mokslininke ir žaidimo kūrėja prof. Ting-Chia Hsu. „Robotų miesto“ žaidimas Taivano šalyje aktyviai naudojamas pamokose, supažindinant su algoritmų logika ir neformalaus ugdymo veiklose, rengiant turnyrus bendruomenėse.
„Robotų miestas“ – tai edukacinis stalo žaidimas, padedantis lavinti programavimo logikos pagrindus be kompiuterio ar ekrano. Kartu skatinantis bendradarbiaujant kurti žaidimo strategijas. Žaidimo metu žaidėjai kuria komandų sekas, mokosi planuoti veiksmus, taikyti sąlygas („jei“ ir „kitaip“), suprasti ciklus ir loginį veiksmų išdėstymą – visa tai yra esminiai elementai, sudarantys programavimo mąstymo pagrindą. Tačiau žaidime svarbus ir komandinis darbas.
Reakcijos ir rezultatai
„Žaidėme šį žaidimą su įvairaus amžiaus vaikais, nuo pirmokėlių iki gimnazistų. Ir kaskart tai atskleidžia skirtingus žaidimo aspektus. Jis įtraukia, tačiau pirmąkart žaidžiantiems dažnai reikia priminti, kad žaidžiama komandoje. Dalinantis planuojamais veiksmais, valdymo kortelėmis, galima paimti daugiau išteklių, pastatyti daugiau pastatų mieste ir, žinoma, pelnyti daugiau taškų“ – teigia Neringa Kelpšaitė, KTU IF bendradarbiavimo vystymo koordinatorė, vedanti šį užsiėmimą mokyklų vizitų metu.
KTU Jaunųjų kompiuterininkų mokyklos vadovė Vilma Blėdaitė, jau ne kartą padėjusi kuruoti šio užsiėmimo veiklą, pastebi: „Nuostabu, kad pirmokėliai ir apskritai pradinukai gan greitai perpranta esminius algoritminius principus, tvarkingai suplanuoja veiksmų sekas, kad robotukas teleportuotųsi ir paimtų siekiamus išteklius. Kartais šis iššūkis būna sudėtingesnis vyresniems, po pamokų pavargusiems mokiniams. Tai žaidimas, kuriame reikia pamąstyti ir susikoncentruoti, nepriklausomai nuo to, kiek žaidėjui metų. Vyresni moksleiviai, dėliodami žaidimo valdymo kortelių seką, neretai atpažįsta pamokose įgytas žinias: „ai, juk čia „if“ ir „else“!” – štai kur gimsta gilesnis supratimas ir teorijos bei praktikos jungtis”.
„Dalyvauti KTU IF siūlomose praktiniuose užsiėmimuose mano moksleiviams buvo puiki patirtis ne tik dėl įgytų praktinių žinių, padedančių sukurti internetines svetaines arba reportažą televizijai. O pradinukams žaismingai suvokti programavimo principus, kurti strategijas „Robot city“ žaidime ir ugdyti bendradarbiavimo įgūdžius. Jie galėjo pamatyti universiteto aplinką, pajusti atmosferą, užduoti įvairius klausimus“ – įspūdžiais dalinosi informatikos ir verslumo mokytoja Algita Šablinskienė po vizitų fakultete.
„Žaidėme „Robot city“ ir su informatikos mokytojais ir buvo įdomu stebėti, kaip kyla suaugusiųjų entuziazmas, vis sudėtingesnės dėliojamos kortelių sekos ir pabaigoje klausimas, kur jie galėtų šį žaidimą pažaisti su šeima. Tad žaidimas priverčia pamąstyti ir įtraukia bet kurio amžiaus žaidėjus“ – sakė N. Kelpšaitė.
KTU Informatikos fakultetas šį žaidimą taip pat įtraukė į mokslo festivalio „Erdvėlaivis Žemė“ siūlomų veiklų programą. Jį bus galima išbandyti rugsėjo 12 d. 10.30 val. KTU Informatikos fakultete, Studentų g. 50 (būtina registracija). Tai puiki priemonė skatinti vaikų susidomėjimą informatika be jokių technologinių barjerų. Žaidimas lavina loginį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius ir moko pagrindinių algoritminių principų bei darbo komandoje.
Nuotrauka iš pexels.com
Komentarai